Recenzja: Ni No Kuni: Wrath of the White Witch (PS3)

Recenzja: Ni No Kuni: Wrath of the White Witch (PS3)

Paweł Musiolik | 05.02.2013, 09:00

Rzadko kiedy zdarza się, bym tak bardzo czekał na jeden tytuł. 2 lata musiały minąć bym wreszcie mógł położyć ręce na angielskojęzycznej wersji Ni No Kuni: Wrath of the White Witch. Przyznaje się bez bicia, że kompletnie nie spodziewałem się tak dobrego tytułu. Po kilku godzinach spędzonych w grze, czułem się jak mały chłopiec, który przeżywa ponownie swoje dzieciństwo.

 Czasami cały system RPG schodził daleko na drugi plan, a z przodu dumnie stała bajka stworzona przez Studio Ghibli. Bo Ni No Kuni to właśnie zgrabnie połączona animacja z japońskim RPG-iem, który robi wszystko tak, jak powinien robić by wrócić do czasów świetności tego gatunku. Razem z produkcją Level-5 otrzymaliśmy to, o co tak bardzo prosiliśmy całą generację – powrót do złotych czasów gier jRPG...

Dalsza część tekstu pod wideo

Ogromna rzesza zachwycających się tym tytułem to fani twórczości Studia Ghibli, którzy od samego początku wiedzieli, że znana kreska oznaczać może wizualny majstersztyk. Cóż, ja przyznaje się bez bicia, że z produkcjami Ghibli miałem bardzo mało do czynienia i bardziej na wyobraźnię działały zapowiedzi o powrocie do korzeni japońskich RPG-ów, które ostatnie lata pchały się chamsko w mainstream porzucając swoją tożsamość w pogoni za zachodem. Zachowanie nierzadko przypominało mi zdesperowaną prostytutkę robiącą wszystko za garść amerykańskich dolarów. Dziękować możemy za to, że Level-5 pozostało wiernym swoim mniejszym lub większym ideałom. W ich najnowszej produkcji czuć można większy lub mniejszy wpływ ich poprzednich produkcji – Dragon Quest VIII czy Rouge Galaxy. Całość jest zbiorem rozwiązań, które widzieliśmy co prawda w innych tytułach, ale udało się je połączyć tak, że wszystko się zazębiło idealnie i nie widzimy tutaj elementu nie pasującego do reszty.

Całość systemu można zamknąć w klamrze starszych części Final Fantasy, Dragon Questa czy właśnie po części z nowszego już Rouge Galaxy. Tocząc walki zdobywamy doświadczenie, które przekłada się na nasz poziom i statystyki z tym związane. Po walkach zbieramy odpowiednio wydzieloną ilość gotówki oraz przedmioty pozostawione przez wrogów. W ekwipunku mamy podział na trzy elementy wyposażenia, różniące się od bohatera i naszego chowańca. Nasza ekipa składa się także z klasycznej w erze PlayStation – trójki bohaterów – z tym, że dochodzi tutaj znany z serii Pokemon element chowańców. W tym przypadku nazwano je Familliars i to je wystawiamy w walce. Jednorazowo możemy trzymać 3 chowańców przy każdym bohaterze i trzech w rezerwie. Walcząc, musimy decydować się kogo wystawiamy – naszego bohatera czy stworka. Mimo, że są one silniejsze i nierzadko pozwalają nam na dobicie wroga w jego czuły punkt, to jest znaczące ograniczenie – pasek wytrzymałości. Każdy stworek od początku ma określoną ilość punktów wytrzymałości, która stopniowo się zmniejsza i musimy albo przełączyć się na innego pomagiera, albo wrócić do naszej postaci. Sama walka jest zgrabnym miksem turowego wybierania poleceń z przemieszczaniem się po polu w trakcie rzeczywistym. By uniknąć ataku możemy po prostu uciekać od przeciwnika, a pozostała przy życiu dwójka może go spokojnie okładać. Po pokonaniu przeciwnika lub udanym bloku, okazyjnie wypadają zielone i niebieskie kulki, które odnawiają nam część życia lub energii magicznej. Czasami także podrzuci je nam Drippy gdy bardzo długo walczymy z jakimś przeciwnikiem.

Z naszymi stworkami wiąże się całkiem ciekawy aspekt gry, który jest zaczerpnięty z Pokemonów, ale tutaj bardzo zgrabnie poprowadzony i rozwinięty. Nasi podopieczni ewoluują, ale tylko i wyłącznie gdy nakarmimy ich odpowiednim kamieniem. Ten zabieg można powtórzyć dwukrotnie i mimo że za każdym razem zaczynamy od 1 poziomu, to bazowe statystyki i ich przyrost jest większy. Czynnikiem wyróżniającym ten tytuł jest możliwość karmienia naszych stworków słodyczami, dzięki czemu możemy zwiększyć ich statystyki. Każdy z nich ma określony poziom zaznajomienia z nami i karmiąc go jego ulubionym smakołykiem – zżywa się z nami bardziej, umożliwiając większy przyrost statystyk. Przykładowo gdy nasz Mite dostanie tabliczkę czekolady, to uradowany spałaszuje ją raz dwa, a jego miłość do nas wzrośnie. Bardzo fajny patent z którym można spędzić długie godziny żyłując statystyki na jak najwyższy poziom (aż przypomniało mi się zbieranie source'ów w FF VII).

Jeśli chodzi o eksplorację miast i mapy świata, to inni mogą się uczyć od Level-5. Lokacje, które nam przyjdzie zwiedzać może i nie są aż tak bardzo rozbudowane, jednak daleko im do wąskich korytarzy lub złośliwie określanych „trzech budynków na krzyż”. I tak, mamy szablonowo w większości miasteczek kupca, który pozwoli nam nabyć potrzebny osprzęt, jest hotel w którym zregenerujemy siły, a także i budynek w którym przyjmiemy zlecenia na stwory w ramach polowania, lub przyklejona na drewnie lista misji, których możemy się podjąć. Te w większości są klasycznym „przynieś, podaj, pozamiataj” w których musimy przynieść brakującą część serca osobie, która została jej pozbawiona. Czasami odpowiednia osoba jest blisko, czasami musimy wybrać się w dłuższe wojaże. Tutaj nikt koła na nowo nie wymyślił, ale jakoś całość udało się tak zrobić, że nie czujemy się znużeni wykonywaniem zadań. A przynajmniej ja nie czułem się znużony po zrobieniu kilkudziesięciu zleceń. Ich wykonywanie jest jednak dosyć ważne i ciężko przejść obojętnie obok nich. Oprócz standardowego wynagrodzenia jakim jest gotówka i ewentualne nagrody dodatkowe, są pieczątki na specjalnych kartach. Każde zadanie ma określoną ilość pieczątek, które otrzymamy. Po wypełnieniu karty, ląduje następna i tak do momentu gdy zrobimy wszystko. W nagrodę możemy wymieniać podbite karty na dodatkowe umiejętności, które przydadzą się w trakcie naszej przygody. Oczywiście bez nich sobie poradzimy, ale miło jest kupić taniej osprzęt lub dostawać więcej doświadczenia po walkach.

Trochę zdziwiło mnie na początku to, że cały system jak taki łatwy i tak przystępny mimo rozbudowania. Jednak Level-5 pomyślało także o osobach, które skuszą się na ich produkcję z powodu Ghlibi, a nie tego, że są weteranami jRPG. Dlatego wszystko stopniowo wyjaśnia nam Drippy i robi to tak, że nawet uparty i niepojętny uczeń to zrozumie. W opcjach gry dodatkowo możemy włączyć podpowiedzi, zwłaszcza w kwestii tego gdzie mamy się udać, także opcjonalnie możemy znacząca ułatwić sobie grę. Bardzo łatwo przyswaja się to co dzieje się na ekranie. Najważniejsze kwestie w dialogach wyróżnione są na czerwono byśmy ich nie przeoczyli, ale funkcjonują one często jako naprowadzenie na dobry wątek. Mało kiedy dostajemy rozwiązanie na tacy. Z drugiej jednak strony mamy czasami zagadki, które wymagają jednak podstawowej znajomości języka angielskiego i umiejętności czytania ze zrozumieniem, co nie każdy niestety posiada.

Główny wątek fabularny nie jest trudny ani skomplikowany, co nie znaczy, że prostacki i liniowy. Swoje zawirowania i twisty fabularne otrzymujemy i zdarzy się nam kilka razy poczuć zaskoczonym obrotem spraw. Jednak co mnie ujęło w historii, która została nam przedstawiona to użycie bardzo prostych środków do opowiedzenia nam jej. A co za tym idzie – rozbudzenia w nas emocji. Być może nie uronimy łezki jak przy sławetnej scenie w FF VII, ale gwarantuję, że kilka razy poczujemy ścisk w gardle oraz za serce gdy oglądać będziemy wzruszające sceny pełne oddania, przyjaźni i co ważniejsze w tym przypadku – czystej miłości między synem a matką. Olivier jest młodym chłopcem, który w wyniku jak początkowo się wydaje – nieszczęśliwego wypadku traci niestety swoją matkę. Rozpacz po jej utracie przelewa razem z morzem łez, które pewnego dnia zdejmują klątwę z „przyjaciela”, który został kiedyś mu podarowany. Tak oto ożywa w moim odczuciu najwspanialszy bohater tej bajki – wróż Drippy. Wspaniały akcent, poczucie humoru połączone z zabawną nieumiejętnością przyznania się do słabości czynią z niego idealnego towarzysza wędrówki. Reszta osób, które spotykamy w naszej wędrówce także są bardzo dobrze pokazane i co ważniejsze – są realne. Patrząc na ich zachowania, motywy i obawy widzimy, że to zwykli ludzie, którzy w naszym świecie zachowywaliby się podobnie. Tak jak w naszym świecie istnieją osoby z brakiem pewności siebie, kompleksami, tak są Ci, których ego jest niewspółmiernie wysokie do realnego stanu. I tutaj aż boli, że tak mało gościmy w Motorville z którego pochodzi Ollie. Niestety ten element mógłby być bardziej wykorzystany niż kilkuminutowe odwiedziny w celu odnalezienia osoby połączonej więzią z innym osobnikiem.

Absolutnym arcydziełem za to jest oprawa audio-wizualna co mogliście zobaczyć na niezliczonych materiałach wideo, zarówno oficjalnych zwiastunach, jak i naszym nagraniach. Odpowiedzialne za design gry Studio Ghibli pokazało jak przenieść na rynek gier animację i zgrabnie ją połączyć by całość wyglądało wręcz olśniewająco. My nie tylko gramy w grę, ale także oglądamy interaktywną animację, którą możemy sterować. Gdy ktoś siądzie obok nas i będzie obserwował nasze postępy, poczuje się jak na seansie dobrego kina studia Ghibli. Do tego dochodzi fantastyczna wręcz muzyka skomponowana przez Joe Hisaishego. Kto zna jego poprzednie kompozycje i dokonania, tutaj poczuje się jak ryba w wodzie. Przyznam, że nie kojarzę słabego utworu z gry i musiałbym być zgryźliwym tetrykiem by czegokolwiek się czepić. Muzyka, obraz i design tworzą absolutną jedność spajającą inne elementy gry i nadając im unikatowy odbiór mimo tego, że przecież koła na nowo nikt nie wymyślił. Dla osób, które preferują ponad wszystko japońskie głosy, pojawiła się w grze opcja wyboru między oryginalnymi, japońskimi głosami, a ich angielskimi odpowiednikami. I mimo tego, że prawie zawsze z niej korzystam, to w przypadku tej gry -nie miałem serca pozbawiać się świetnego Drippiego. Także pozostała ekipa mówi bardzo dobrze po angielsku i nie ma co się obawiać, że to popsuje nam odbiór gry.

I z recenzją mógłbym płynąć, tak jak z grą, której ukończenie zajmuje między 30 a 40 godzinami, za to zrobienie wszystkiego na 100% zje nam drugie tyle czasu. I co ważniejsze, nie poczujemy się znużeni ani przez chwilę. Obojętnie czy będziemy szukać skarbów na mapie, czy wykonywać misje. Gra ma w sobie to coś, co ujmuje nas od razu i potrafi zatrzymać przy konsoli na długie godziny. Nie odczuwałem podobnych sytuacji w innych grach RPG gdzie długie posiedzenia mnie dosłownie męczyły głupimi dialogami i bezsensownym scenariuszem, który na siłę chce być poważny, a najwyżej jest debilny (tak, do Ciebie mówię Square). Tutaj aż chce się grać i robi się wszystko by jak najszybciej móc wrócić do tej przygody. Tak jak często tęsknimy do beztroskich czasów dzieciństwa, tak tutaj zatęsknimy za Olivierem i spółką. Bo opowiedzieć dobrze bajkę trzeba umieć, a opowiedzieć bajkę z bardzo poważnym przesłaniem – to poziom bliski mistrzostwa. Tutaj to się udało i nie mam wątpliwości, że opłacało się czekać całą generację na taki tytuł. To absolutne arcydzieło, opus magnum Level-5 i mesjasz gier jRPG na konsolach HD. Tak, to gra w którą trzeba zagrać. To gra o której będzie się pamiętać.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Ni No Kuni: Wrath of the White Witch

Atuty

  • Oprawa audio-wizualna
  • Klimat
  • Przesłanie płynące z gry
  • Ogromna radość płynąca z rozgrywki
  • Kreacja postaci i ich angielskie głosy
  • Możliwość wyboru ścieżki audio

Wady

  • Drobne problemy z detekcją kolizji naszych chowańców

Jeśli uwierzyliście Square, że nie da się stworzyć jRPG-a z mapą świata, to Level-5 wyprowadzi was z tego błędu. Połączenie sił z Ghibli dało nam niesamowity tytuł, który dla wielu będzie wehikułem czasu. Tak bardzo pięknym wehikułem.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper