Recenzja: Horizon: Zero Dawn (PS4)

Recenzja: Horizon: Zero Dawn (PS4)

Paweł Musiolik | 20.02.2017, 09:04

Horizon: Zero Dawn jest odważną próbą holenderskiego studia wyrwania się z łańcuchów serii Killzone, którą Guerrilla Games tworzyło. Dlaczego odważną? Bo najsłabszym elementem ich gier od zawsze była fabuła, nawet jeśli świat stworzony na potrzeby całej serii był świetny. A w Horizon pierwsze skrzypce ma grać historia, uzupełniana rozgrywką, którą chciano nam sprzedać jako RPG-a z otwartym światem. Ale nie dajcie się zrobić w konia. Horizon: Zero Dawn RPG-iem nie jest.

Czym więc właściwie Horizon: Zero Dawn jest, jeśli nie zapowiadanym RPG-iem? Niczym innym jak tytułem z otwartym światem, do którego dodano mniej lub lepiej udane aspekty gatunku RPG. Gdybym miał to sprecyzować, określiłbym przygody Aloy jako miks popularnych i chwalonych w innych grach elementów, które sobie pożyczono, zmiksowano, oszlifowano i wrzucono w jedno opakowanie. Mamy więc tryb detektywa znany z przygód Batmana czy trzeciego Wiedźmina, jest sporo różnego rodzaju znajdziek, przejmujemy obozowiska bandytów (seria Far Cry) i odkrywamy miejsca, które ujawniają nam dokładnie okolicę (w sumie to każdy open world od Ubi). Do tego reżyseria dialogów i koło wyboru kwestii z gier Bioware, RPG-owe aspekty, jak zadania poboczne, ograniczony rozwój postaci, drzewko umiejętności czy tworzenie przedmiotów ze znalezionych śmieci a’la Rise of The Tomb RaiderHorizon: Zero Dawn jest przykładem gry bezpiecznej, która bardzo dobrze prezentuje się w swojej kategorii, ale gdy ktoś zapyta mnie za 10 lat o tytuły, które definiowały aktualną generację konsol – gry Guerrilla Games nie wymienię. Co nie znaczy, że produkcja Holendrów mi się nie podobała.

Dalsza część tekstu pod wideo

Wręcz przeciwnie. Horizon: Zero Dawn zdecydowaną większość elementów dopracowało na tyle, że nawet jeśli nie jesteście fanami gier z otwartym światem, to i tak nie będziecie kręcić nosem. Kilka lat tworzenia i wsłuchiwania się w to, co irytuje w sandboksowych grach, poskutkowało wieloma mechanizmami, które wzajemnie się wspierają, by zminimalizować nudę płynącą z eksplorowania ogromnego świata. Zbieranie śmieci, by stworzyć coś nowego? Możemy zamiast tego wykonać zadanie i otrzymać skrzynię z zapasami. Albo ją kupić. Odkrywanie świata? Albo korzystamy z Żyrafa, albo mapę odkrywamy sami przy okazji, a znajdźki możemy oznaczyć kupując bardzo tanie mapy u handlarzy. Podobnie jest z zadaniami pobocznymi, które w tej produkcji szału nie robią. Zdecydowana większość opiera się na mechanice widzenia więcej przez Aloy z racji posiadanego Fokusa, więc bawimy się w detektywa biegającego po śladach, przeplatając to walką z robo-zwierzętami albo skakaniem po skalnych półkach. Z tego też powodu, by nie zanudzać nas powtarzalnością, zadania poboczne ograniczono ilościowo do minimum. Na każdą lokację przypadają 2-4 takie misje, niektóre trochę dłuższe od innych, i można je traktować jako minizadania fabularne, które mają jakiś wpływ na historię. Mały, ale mają.

A jak wypada sama fabuła? Miałem względem niej poważne obawy. Niby zatrudniono gościa, który maczał palce w grze Fallout: New Vegas, ale mimo wszystko – za tytułem stały osoby wcześniej robiące Killzone’a, czyli serię ze stworzonym na swoje potrzeby fantastycznym światem, którego ani razu nie udało się sensownie wykorzystać. W Horizon: Zero Dawn jest znacznie lepiej. Świat wykreowany jest równie fantastyczny, ale wreszcie udało się coś z tym zrobić i napisać historię, która nie jest głupia, przewidywalna ani męcząca. Ba, nawet doczekaliśmy się zwrotu akcji, przy którym nie musiałem kiwać głową z politowaniem! Jeśli mieliście obawy o świat stworzony przez Guerrilla i pytaliście sami siebie, jakim prawem po świecie biegają robo-dinozaury, a niezbyt rozwinięci ludzie żyją sobie w zgodzie z naturą to… wszystko się wyjaśnia z biegiem czasu. I wierzcie – ma to ręce i nogi. Jest na tyle wiarygodne, że nie ma się wrażenia o naciąganych teoriach, byleby tylko coś wyjaśnić. Trochę od tego odstają historyjki toczące się gdzieś tam z boku, równolegle do głównego wątku, ale nie rzutują na odbiór całości. Trochę gorzej jest z samą Aloy, która na papierze wygląda na niesamowicie interesującą bohaterkę, a w rzeczywistości po prostu… jest. Czasami irytuje, czasami ma przebłyski dobrze napisanych momentów, ale przez większość czasu po prostu jest i jak na swoją rolę mało się wyróżnia. Próby zaznaczenia przez Guerrilla jej buntowniczego charakteru wpływającego na akcję mogłyby mnie zachwycić, gdybym w gry zaczął grać rok temu i nie miał zbyt wysokich wymagań względem produkcji o tak dużym budżecie.

Gdy zestawimy Aloy z całą resztą pobocznych postaci, to wtedy nasza bohaterka błyszczy niczym najjaśniejsza gwiazda, ale to tylko pokazuje, jak mierne są postacie poboczne. I tu sprawy nie ułatwia polska wersja gry, która jest niesamowicie nierówna. Same głosy nie jest jakimś dużym problemem, bo tutaj jest po prostu poprawnie. Problemy sprawia warstwa techniczna. Po pierwsze – często trafiałem na sytuacje, w których polski tekst mówiony się kończył, ale postać ruszała jeszcze ustami przez kilka sekund, więc cała scena stała w miejscu. Po drugie – część dialogów jest po prostu słabo przetłumaczona. Sytuację z problemami potęguje jednak najpoważniejszy zarzut, jaki mam w stosunku do Horizon – reżyseria dialogów. Jest ona po prostu fatalna. Wygląda to tak, jakby zainspirowani grami Bioware ludzie z Guerrilla postanowili zerżnąć ich pomysł na dialogi, a potem go popsuć. Dziwnie pocięte sceny, kamera pokazująca nam przez kilka chwil inne ujęcie po to, by za chwilę wrócić do poprzedniego, niepotrzebne zbliżenia na facjaty postaci, z którymi gadamy… Po kilku godzinach tak mnie to wkurzało, że gdyby nie to, że grę jednak musiałem zrecenzować, to najchętniej omijałbym KAŻDY dialog. Bo to się w głowie nie mieści, jak można zepsuć jeden z najważniejszych elementów gry. W ogóle to jeśli przed premierą widzieliście materiał z pewną scenką, z którego śmiała się większość graczy, to wierzcie – takie dialogi są tutaj na porządku dziennym. I jeśli ktoś spojrzał wpierw na ocenę, a potem zabrał się za tekst, to właśnie w tym momencie zrozumie, dlaczego nie mogłem ocenić gry wyżej.

Czyli co, jest źle? Nie jest. Bo na szczęście tam, gdzie gra niedomaga, tam z odsieczą przychodzi rozgrywka, która bierze na barki wszystkie problemy i świetnie sobie z nimi radzi sprawiając, że przez 27 godzin (bo tyle zajęło mi ukończenie gry i zrobienie ponad 80% całej zawartości) nie czułem zmęczenia materiałem. Eksploracja tej ogromnej mapy pozbawionej ekranów ładowania cieszy. Cieszy, bo gra jest piękna pod względem warstwy technicznej. Składają się na to niesamowita różnorodność fauny i miejscówek, brak jakichś lokacji, w których mielibyśmy puste pola czy sensowne ukrycie znajdziek dodających coś od siebie do opowiadania historii świata gry. No i fakt, że sam świat żyje. Tak po prostu. Biegają po nim bandyci, mechaniczne zwierzęta reagują na siebie wzajemnie i na porządku dziennym są międzygatunkowe walki, w które możemy się wmieszać, jeśli tylko zechcemy. Sztuczna inteligencja jest dobra nawet na niższych poziomach trudności, co dobrze łączy się z tym, że możemy się skradać, by unikać otwartych konfrontacji z wrogami. Gra w tej kwestii daje nam spore pole do popisu, zachęcając do zaliczania dodatkowych dungeonów, w których możemy odblokować opcję kontrolowania silniejszych bestii. Nie psuje to balansu gry, gdyż te najsilniejsze stwory będziemy mogli opanować dopiero pod koniec gry z prostego faktu – na niższym poziomie ciężko będzie pokonać strażnika takiego Kotła.

Poza skradaniem mamy oczywiście normalną walkę, na którą składa się część zrobiona dobrze i część zupełnie skopana. Jako że jestem krytyczny, zacznę na początek od tego, co popsuto – walka na bliskim dystansie. Jest po prostu nieintuicyjna i wkurza. Doskakiwanie do przeciwników zaczerpnięto z przygód Batmana, ale nie mamy tutaj tej płynności. No i kamera jest zdecydowanie za blisko, by ogarniać, co dzieje się, gdy walczymy z większą grupą lub chociaż odrobinę większym przeciwnikiem. Jedyną sensowną opcją jest więc walka na dystansie, korzystając z łuku (mamy ich kilka rodzajów różniących się wykorzystaniem), procy plującej bombami albo miotacza lin i urządzenia do zastawiania pułapek. Walka za pomocą łuku jest też o tyle sensowna, że gra nas w tym premiuje, pozwalając niszczyć poszczególne elementy przeciwników. To daję okazję do uszkodzenia ich i ograniczenia zdolności bojowych, co w późniejszych etapach jest podstawą, jeśli chcemy przeżyć. Bo całej gry po cichu przejść się nie da. Nawet jeśli będziemy rozwijać w tym kierunku naszą bohaterkę jednym z drzewek umiejętności albo wkładając w broń i zbroję odpowiednie ulepszenia (bo i to w grze się znalazło – jak pisałem wcześniej, Horizon ma elementy gry RPG, ale RPG-iem nie jest). Drzewka umiejętności mają jednak wpływ na to, jak będziemy grali przez pierwszą cześć przygody, bo ostatecznie i tak rozwiniemy wszystko. Nie mamy tu też wzajemnie wykluczających się zdolności.

Ciekawym stylem gry bez wątpienia będzie skupienie się na przejmowaniu kontroli nad robotami, by te walczyły u naszej boku. Mimo potrzeby regeneracji tej zdolności, jesteśmy w stanie stworzyć małą armię, która w danym miejscu będzie walczyć u naszego boku.... lub skorzystamy z tego, by zdobyć swego konia i szybciej jeździć po mapie. Chociaż równie wygodnie wypada szybka podróż, bo jest błyskawiczna. Gdy podróżujemy w obrębie jednego regionu, to wczytanie mapy trwa kilka sekund (tak samo po zgonie). Jeśli chcemy dostać się na drugi koniec mapy, czekamy trochę dłużej, bo około trzydziestu sekund, ale to i tak niesamowicie mało, jeśli weźmiemy pod uwagę to, co już pisałem – po wczytaniu mapa w ogóle się nie doczytuje. Zero ekranów ładowania między lokacjami, zero przycinek, wyskakujących przed nosem obiektów... nic. Pod względem technicznym ta gra jest arcydziełem. Przepiękna grafika, ogromny dystans widzenia, stałe 30 klatek na sekundę bez spadków w płynności, do tego modele postaci, które różnią się od siebie i łatwo dzięki temu rozróżnić inne rasy. Murzyn wygląda jak Murzyn, a nie jak biała osoba, której na szybko zmieniono kolor skóry. No i ta muzyka. Główny motyw pewnie słyszeliście już nie raz. I zgodzicie się (mam nadzieję), że jest świetny. Tak samo jest z pozostałymi utworami. Zdecydowanie mój mocny kandydat to miana najlepszej ścieżki dźwiękowej tej generacji.

Jeśli więc lubicie gry z otwartym światem, to zakochacie się w Horizon: Zero Dawn, bo tak pięknej i oszlifowanej gry w tym gatunku jeszcze nie było. Tylko proszę, nie szukajcie w niej RPG-a, bo będzie bolało, gdy go nie znajdziecie. Guerrilla pokazało, że poza stworzeniem świata, potrafią też napisać ciekawą historię, nawet gdy postaci krążące wokół niej nie do końca się udały. Tam, gdzie niedomagają rzeczy związane z opowiadaniem udanej historii, wchodzi świetna rozgrywka, która sprawi, że zapomnicie o problemach i będziecie się świetnie bawić.

Gra recenzowana była na PS4 Pro

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Horizon Zero Dawn.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Horizon Zero Dawn

Atuty

  • Wykreowany świat
  • Rozgrywka i mnogość opcji
  • Niemęcząca eksploracja
  • Oprawa graficzna
  • Ścieżka dźwiękowa
  • Nawet udana fabuła
  • Syndrom "jeszcze jednej godziny, kolejnej zarwanej nocki"

Wady

  • Słaba reżyseria dialogów
  • Polski dubbing technicznie niedomaga
  • Poboczne wątki są nijakie

Jeśli jesteście fanami gier z otwartym światem, to Horizon: Zero Dawn pokochacie od pierwszego zagrania. Tak pięknej gry z otwartym światem nie mieliśmy i chyba nie będziemy mieć w tej generacji konsol.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper