Soulsy z pistoletami? Graliśmy w Immortal: Unchained

Soulsy z pistoletami? Graliśmy w Immortal: Unchained

Paweł Musiolik | 04.08.2018, 15:15

Immortal: Unchained reklamowane jest przez deweloperów jako Soulsy z bronią palną. Określenie te spotkało się z waszą krytyką, ze względu na nadużywanie - według was - tego określenia. Czy faktycznie Immortal: Unchained nadużywa określenia gatunku soulslike?

Z PC-tową wersję Immortal: Unchained spędziłem niecałe 4 godziny dzięki wersji udostępnionej mi przez dewelopera. Gra trafi do sprzedaży trafi 7 września, więc za miesiąc. Jednak po tym co na mnie czekało w tej wersji - nie widzę bym miał się grą zainteresować wcześniej niż przy głębokich wyprzedażach. Chyba, że deweloper w trakcie tego miesiąca sporo poprawi. Ale szczerze w to wątpię, bo średnich rozwiązań w tej grze jest za dużo.

Dalsza część tekstu pod wideo

Immortal: Unchained #1

Zacznijmy jednak od tematu najbardziej kontrowersyjnego. Czy Immortal: Unchained to soulsy z karabinami? Tak. W grę faktycznie gra się tak jak w serię od From Software, z tym, że przez większość czasu korzysta się z pistoletów, strzelb czy karabinów. Na początku zaliczamy kreator postaci, który pozwala wybrać nam jedną z klas, po tym szybko lądujemy w pierwszej lokacji, która jest wyjątkowo nijaka. I błyskawicznie zrozumiałem, że Immortal: Unchained wyszłoby lepiej gdyby jako podstawę wzięto mechanikę strzelanki z trzeciej osoby, a elementy soulslike do niej doklejono.

Niestety dla Immortal: Unchained, system walki, który sprawdza się przy korzystaniu z broni białej, jest za sztywny przy korzystaniu z broni palnej. Niezależnie od tego, czy strzelamy pistoletem, strzelbą czy karabinem. Bez różnicy czy lockujemy kamerę na przeciwniku czy mierzymy do niego swobodnie w trakcie strzelania. Ale gdy sprawdziłem walkę wręcz, to momentalnie postanowiłem sobie, że już do niej nie wrócę. Jest tak sztywna, tak niewygodna w korzystaniu, że powinna momentalnie wylecieć z gry. To tak jakby zestawić z sobą mistrza azjatyckiej sztuki walki obok wiejskiego dresika na dyskotece, którego jedyną techniką jest machanie cepami licząc, że kogoś się trafi i znokautuje. Tak to mniej więcej wygląda w Immortal: Unchained.

Jednak niezrażony drewnem, które mnie powitało, wskoczyłem do gry i zostałem przywitany... labiryntem ciągnących się korytarzy. No, jak na pierwszą lokację w grze to niezbyt trafny wybór. Po jej ukończeniu i pokonaniu oklepanego bossa (duży gość z dużym karabinem, który może zrobić duże kuku), trafiłem do swoistego huba a'la Demon's Souls i miałem okazję poznać skrawek historii. Wybrałem pierwszą możliwą lokację i trafiłem na roślinną planetę, która wyglądała już lepiej. Chociaż nadal mieliśmy do czynienia z liniowym korytarzem, czasami pozwalającym nam zboczyć ze ścieżki. Ostatecznie po czwartej próbie pokonania bossa tej lokacji, odpuściłem.

Niby w grze jest ponad 100 broni, niby każda z nich ma różne cechy specjalne i obrażenia które zadaje, niby jest tu sporo przedmiotów i da się postać rozwijać po swojemu, ale mówiąc wprost - w Immortal: Unchained nie chciało mi się dłużej grać. Większość elementów gry jest zrobione tak sobie lub źle. Co mi po niezłej grafice, skoro gra oferuje zerową interakcję i ciągłe problemy z detekcją kolizji. Co mi po szerokim wachlarzu uzbrojenia, skoro walki to nudna mordęga, a gdy braknie nam amunicji (której jest mało) to musimy polegać na drewnianej walce wręcz. I jeszcze ograniczenie do tego, że broń możemy zmieniać tylko przy obeliskach gdzie podnosimy poziom postaci...

Immortal: Unchained #2

Na ten moment Immortal: Unchained wygląda jak gra, którą można ewentualnie kupić gdy trafi do sporych wyprzedaży. O ile deweloper niedorobione aspekty poprawi. Albo chociaż zainteresuje się systemem walki, żeby cokolwiek z gry dało się pochwalić.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper